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視頻游戲??設計工程師大顯身手的新領域

發布日期:2022-07-14 點擊率:64

ay: block;">游戲平臺的下一次重新設計周期,也許在4到5年之后。但是,由于游戲平臺要迎合用戶對互操作性、連通性和信息顯示相融合的要求,所以無線、微機電系統(MEMS)、顯示屏、微型攝像頭、傳感器、調節器和存儲等領域的芯片和軟件設計師們得到一次良機,來從這個出貨量達到幾個億的平臺中分得一杯羹。

的確,這種融合也許會改變游戲系統的地位,使其從外圍設備搖身變為家庭娛樂系統的中心,通過提供寬帶和有線/衛星能力,以及作為補充的全數字或光學音視頻接口,再加上用于在線游戲和個人內容的存儲器,來取代機頂盒的位置。

以上這個觀點,是Semiconductor Insights(SI)公司通過研究過去和現在的多種游戲機拆解報告后得出的。該公司所研究的對象,從最新的Playstation 3(PS3)、任天堂Wii和Xbox 360 Elite開始,一直追述到1986年前后推出的Atari 2600。Atari的拆解報告、以及對Atari與PS3、Wii和360 Elite進行比較的在線專題研討會都表明:游戲系統的設計正在發生翻天覆地的變化。

該研究清楚地顯示了自Atari 2600問世以來,游戲系統在技術、設計實踐和商業模式方面取得了怎樣的驚人改變。它還提供了對游戲系統未來發展的預測,從而幫助二、三線芯片和軟件設計師從下一代平臺中發現機會。

“將過去的Atari與現在的PS3進行比對非常有趣?!盨emiconductor Insights技術營銷經理Greg Quirk表示,“Atari基本由3塊臺聯電(UMC)的芯片構成。即使這3塊芯片在2005年被一片Xilinx的FPGA所代替,但是那片FPGA卻有大量性能未被利用。”相反,PS3則用了10多塊芯片。

作為其成立30周年慶典的一部分,Atari公司對Atari 2600進行了基于FPGA的閃回(Flashback)重新設計。Legacy Engineering Group承擔了這項設計工作?!爸匦略O計的目的在于使成本最小化,實現價格的迅速下降。”SI戰略供應鏈經理Allan Yogasingam表示。

但是Atari的出現恰逢其時,與現在不同,那時沒有競爭,來自用戶的壓力也小。“當時,Atari不必太過考慮利潤以及如何生存,只要使Atari 2600外形夠酷就行?!盦uirk表示,“現在,我們的設計要更多去考慮成本、熱管理和效率測試?!?

相對于游戲,Atari還從該平臺上獲得了利潤。但自此以后,這種贏利模式就發生了改變,現在只有任天堂在想方設法從游戲機本身賺取微薄利潤,Quirk介紹。

另一個顯著變化是用戶對設計施加影響的程度。以前Atari還能或多或少的決定將哪些東西做到其平臺中?!暗F在是用戶說了算?!盰ogasingam表示,用戶要求更好的圖形處理、更高的清晰度、更大的存儲器、更人性的交互功能、更便捷的無線連接,以及多個用戶可同時在線娛樂的功能。

過去的Atari由3塊臺聯電的芯片構成,而現在的Playstation 3則用了10多塊芯片。
過去的Atari由3塊臺聯電的芯片構成,而現在的Playstation 3則用了10多塊芯片。
過去的Atari由3塊臺聯電的芯片構成,而現在的Playstation 3則用了10多塊芯片。

即使在去年末才剛剛進入市場的最新游戲平臺,也早已進行了升級。較之360,Elite的重大改進是更換更大的硬盤、以及增加高清多媒體接口(HDMI)。Quirk透露,索尼最新PS3的硬盤容量將從現在最大的60GB升級到80GB,而且今后將不再生產20GB的型號。在線游戲和內容下載一直強力拉動對游戲機存儲的需求。

與此同時,任天堂付運的Wii本身帶有Wi-Fi功能。其它公司則把Wi-Fi功能作為一種外設,但Semiconductor Insights預計它們不久也將Wi-Fi功能作為原始配置。其它目前常用的特性還有:力量和視覺反饋、運動感知、以及通過藍光或HD-DVD實現的高清體驗。

“旁觀藍光與HD-DVD之爭是件有趣的事?!盰ogasingam他表示。他期望對HD-DVD投入不多的微軟能在系統中增加一個藍光附加選項。

但還沒有什么技術上的革新,能比得上任天堂突破性的運動感知技術界面?!霸?5年的游戲史上,任天堂的Wii第一次帶來一種截然不同的感受?!盦uirk表示,“與注重圖形—素材—處理器的索尼和微軟不同,任天堂更多地關注‘體驗’。”

另外,任天堂彌補了游戲世界中存在的年齡分水嶺。“售價249美元的任天堂Wii的玩家橫跨6到60歲人群?!盦uirk說,“而微軟和索尼鎖定的則是情愿為帶有精美圖形的平臺花500到700美元的18到34歲間鐵桿游戲迷?!?

游戲平臺設計的一個商業基礎就是:公司必須協調其重新設計的步調,以便使每次升級后的回報最大化?!拔覀冃枰俚?、5年,才能看到一些創新?!盦uirk表示,“由于硬件平臺的銷售獲利甚微、或甚至無利可圖,供應商需要延長硬件平臺生命周期來賺錢?!备鞴緦⒗^續增添新特性并強化對連通性的支持,他指出,但同時他們還需通過縮小工藝節點來降低成本。

SI曾預計現有的設計將整合65nm工藝技術。雖然事實并沒能像其預期那樣發生,但Quirk期望,索尼和微軟早日把工藝進步作為降低成本的一項策略。

的確,成本制約是索尼—東芝—IBM和任天堂—IBM—ATI—Chartered兩大聯盟背后的主要推動力,其各自的代表作為PS3和Wii。雖然SI預計這兩個聯盟還將繼續存在,但該公司預計會看到二、三線供應商更大的進步?!案偁帟ち??!盦uirk指出,“大家都想在下一代游戲機中占有一席之地。”

由于系統廠商在持續對供應商進行評估,因此供應商保住設計合同幾乎與贏取合同一樣困難?!耙訵i-Fi芯片為例,當中意Marvell時,任天堂能輕松的把Broadcom踢出局。”Yogasingam舉例說,“后備供應商(second sources)也很關鍵:誰有廠商當前最需要的東西,誰就會贏得合同?!蔽④浽赬box中對Elpida和三星的存儲器先用后棄;Elpida和Qimonda在PS3中遭遇類似。

隨著Wii六軸控制器的巨大成功,Semiconductor Insights預計微機電系統在游戲機設計中的角色將得到提升。無線方面,炙手可熱的則是?!叭绻?11n最終成為標準,大家都會將其包括在內?!盦uirk表示。他還預料,超高清顯示的成本將跟隨下一代游戲機的推出而及時下降,游戲及其它娛樂功能最終也將會融合在一個“盒子”內。

“視頻游戲正在促進技術的發展?!盦uirk說,“而消費者在其中也起到了推波助瀾的作用?!?

作者:柏萬寧

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